İyi Tutorial Nasıl Ölçülür? Oyuncunun Gerçekten Öğrenip Öğrenmediğini Test Etmek Bir oyuncunun tutorial'ı tamamlaması, o mekaniği öğrendiği anlamına gelmiyor. Önemli olan, oyuncu kendisine gösterileni tekrar mı ediyor, yoksa öğrendiği bilgiyi kendi başına kullanabiliyor mu? İyi bir tutorial'ın başarısını ölçerken asıl bakmamız gereken nokta bu. Completion Rate Tek Başına Yeterli Değil Örneğin oyuncuya tutorial sırasında: “Dodge yapmak için Space'e bas.” diyelim. Oyuncu doğru tuşa basıyor ve tutorial tamamlanıyor. Completion rate %95 olabilir. Ancak birkaç dakika sonra farklı bir saldırıyla karşılaştığında dodge yapamıyorsa, bu oran bize öğrenmenin gerçekleştiğini söylemiyor. Bu yüzden metrikleri iki gruba ayırmak daha anlamlı olabilir. Birincil davranış metrikleri • First-attempt success: Mekanik ilk denemede doğru uygulanıyor mu? • Transfer success: Öğrenilen mekanik farklı bir senaryoda kullanılabiliyor mu? • Delayed retention: Aynı senaryoda, zaman geçtikten sonra hâlâ doğru uygulanabiliyor mu? Uygulama ve Hata Metrikleri • Input error • Time to execute • Help/prompt usage • Retry count • Mekaniğin yanlış uygulanması nedeniyle gerçekleşen ölüm oranı İlk metrikler oldukça değerli. Çünkü burada yalnızca oyuncunun ne yaptığına değil, öğrendiği bilgiyi nasıl kullandığına bakıyoruz. Asıl Test: Farklı Durumda Kullanabiliyor mu? Tutorial'ın gerçek testini yapmak için oyuncuyu öğretildiği senaryonun dışına çıkarmak gerekiyor. Tutorial'da kırmızı renkteki bir saldırıdan dodge yapmayı öğrettik. Test bölümünde ise farklı animasyona ve zamanlamaya sahip başka bir düşman kullandık. Oyuncu yine doğru zamanda dodge yapabiliyorsa, yalnızca Space tuşunu ezberlemekten öte, mekaniğin ne zaman kullanılacağını öğrenmiş olma ihtimali yükseliyor. Burada transfer ile delayed retention arasındaki fark önemli: • Transfer: Farklı düşman, saldırı veya oyun durumu. • Delayed retention: Aynı test, fakat 5 veya 10 dakika sonra tekrar yapılıyor. Ayrıca transfer testinde Help Usage ölçülebilir. Örneğin oyuncuların yalnızca %45'i yeni senaryoda mekaniği doğru kullanıyor ve %32'si tekrar ipucu istiyorsa, sorun sadece kontrol şemasında değil, mekaniğin bağlamının yeterince öğrenilmemesinde olabilir. Andersen ve arkadaşlarının 45 binden fazla oyuncuyla yaptığı çalışma da tutorial'ların etkisinin oyun karmaşıklığına göre değiştiğini ve talep üzerine yardımın etkisinin oyundan oyuna farklılaşabildiğini gösteriyor. Veriyi Tasarım Kararına Çevirmek Transfer oranı düşükse mekaniği farklı bir durumda tekrar kullandırabilir, geri bildirimi güçlendirebilir veya tutorial ile gerçek gameplay arasındaki geçişi yeniden tasarlayabiliriz. Delayed retention düşükse oyuncunun aynı mekaniği daha sonra tekrar kullanacağı bir karşılaşma eklemek daha mantıklı olabilir. Araştırmalar da pratik yapma, geri bildirim ve farklı tutorial yaklaşımlarının oyuncu öğrenmesi üzerindeki etkisinin ölçülebileceğini gösteriyor. İyi tutorial tasarımının amacı oyuncuya mümkün olduğunca fazla bilgi vermek değil. Oyuncunun öğrendiği bilgiyi doğru zamanda, doğru bağlamda ve yardım almadan kullanabilmesini sağlamak. Kaynaklar • https://grail.cs.washington.edu/projects/game-abtesting/chi2012/chi2012.pdf • https://www.mdpi.com/2227-9709/10/1/6 #GameDesign #GameAnalytics #TutorialDesign - #GameDev #PlayerBehavior #GameDevelopment